De la persistance des règles de jeux Une règle de jeu n’est pas un texte ordinaire. C’est un texte qui se transmet intact, dans le temps et dans l’espace, à travers les langues et les traductions, en conservant son contenu. Les mots et leur syntaxe peuvent évoluer ou être formulés dans d’autres langages avec des grammaires diverses sans rapport direct les unes avec les autres, sans que le jeu qu’elle décrive en subisse les conséquences. Il est préservé tel quel avec son déroulement et sa logique. De ce point de vue, une règle de jeu est une entité homéostatique abstraite, apparemment dotée des moyens de préserver son contenu. La règle est ainsi le plus élémentaire et le plus ancien exemple de code actif, comme il sera utilisé et développé par l’informatique. A son niveau, ce code dépend étroitement des “porteurs” humains pour vivre et se répandre. Il participe à la symbiose d’une entité abstraite et d’un être vivant. Parasite ou commensal productif, il accompagne l’homme à travers ses voyages et ses civilisations. Le Go passionne aujourd’hui les citoyens des démocraties actuelles comme il a passionné il y a quatre mille ans les empereurs chinois et leurs sujets, en mettant en scènes les mêmes gestes et les mêmes réflexions. Le propos n’est pas de supposer à cette entité abstraite des pouvoirs surnaturels qui la feraient vivre sur un étrange plan de réalité, influant mystérieusement sur notre quotidien. Il est néanmoins inévitable d’analyser le fonctionnement d’un système d’existence qui a le pouvoir de mobiliser toutes les civilisations à toutes les époques. Les règles de jeu ne font pas que se transmettre d’une manière homéostatique, elles émergent et nous passionnent dans toutes les sociétés. La sphère d’action d’une règle de jeu va au-delà de la simple interaction entre les joueurs qui la pratiquent et s’affrontent dans une partie. Une règle de jeu se met en oeuvre par un réseau social complexe, dont la description aide à comprendre sa persistance homéostatique. Elle réside au coeur d’un environnement dynamique impliquant plusieurs types d’acteurs. Les joueurs ne sont pas seuls en cause. Leur existence suppose et engendre au moins cinq autres catégories d’acteurs, ce qui aboutit à un total de six : - les joueurs - les inventeurs de jeu - les stratèges - les arbitres - les spectateurs - les artisans fabricants - les tricheurs Ces différents comportements sont distincts mais peuvent résider dans un même individu. Un inventeur peut être artisan, un stratège peut être spectateur, la fonction d’arbitre peut être assumée par les joueurs, etc. Ils peuvent ne pas apparaître clairement à chaque instant de la vie d’une règle mais ils sont toujours potentiellement présents, en tant que composants dynamiques qui portent la persistance de la règle. Les joueurs concentrent l’attention des autres acteurs. En s’engageant physiquement et moralement, pendant une durée donnée, dans l’action du jeu, ils “se mettent en jeu” et entrent dans le spectacle régi par la règle du jeu. Qu’ils en soient les seuls spectateurs ou qu’ils en aient de nombreux, ils se consacrent aux gestes du jeu pendant la partie qu’ils ont entamée en vivant le déroulement du jeu dans un temps qu’ils perçoivent différemment. Le temps du jeu est asservi à la règle. Il n’est plus celui qu’ils perçoivent hors du jeu. Il offre au joueur les bénéfices du passage dans un univers spatio-temporel différent de leur environnement historique quotidien, avec d’autres gestes, d’autres objets, d’autres références morales. Ce bénéfice est un des moteurs principaux de la persistance de la règle. Le jeu dégage momentanément la personne du joueur du poids de ses références habituelles, tout en lui offrant une meilleure perspective de retour à la réalité quotidienne que ses concurrents, les substances psychotropes : la perspective de “gagner”, c’est-à-dire de revenir du jeu décoré du plaisir d’avoir prouvé sa valeur personnelle. Peu importe de parfois perdre puisque le jeu se reprend en un nombre indéfini de “parties”. Pour paraphraser Alfred Jarry au début du “Surmâle” : perdre est sans importance puisqu’on peut rejouer indéfiniment. La descente du jeu est toujours pleine d’espoirs, souvent satisfaisante, alors que la descente de l’alcool ne l’est jamais. Les spectateurs du jeu, que les manuels du dix-huitième siècle appelaient la galerie quand ils assistaient à une partie de cartes, s’impliquent au moins par leur participation au temps du jeu, au plus en supportant certains joueurs comme leur champion, à l’extrême en s’engageant dans des paris sur l’issue de la partie. Leur bénéfice, sans être celui des joueurs, participe souvent de la même intensité. ... Les stratèges, qui peuvent être des joueurs sans que ce soit nécessaire, ont une influence particulière sur la persistance de la règle. Prenant du recul sur le déroulement immédiat du jeu, ils produisent des tactiques permettant de gagner, sinon à coup sûr, du moins plus souvent. Leurs stratégies aident les joueurs à développer leur qualité de jeu et donc leurs espoirs de gains. Quand un joueur a intégré un tel ensemble de stratégie correspondant à une règle précise, il sera extrêmement réticent devant toute proposition de modification des termes de la règle. Il sera un facteur actif de la persistance. Le jeu d’Echecs est inchangé depuis plusieurs siècles, avec les six pièces de base : Roi, Reine, Fou, Cavalier, Tour et Pion. Or des dizaines d’autres pièces possibles ont été inventées et proposées, avec des déplacements et des actions différentes, qui pourraient renouveler le jeu. Elles sont parfois utilisées dans les problèmes statiques mais aucun joueur n’a jamais accepté de les introduire dans son jeu, de crainte de perdre sa science acquise avec les pièces classiques. Par contre, à sa limite, l’action du stratège est ambigüe : elle peut dépasser son soutien de la persistance et aller jusqu’à détruire le jeu. En effet, un jeu en tant que tel disparaît lorsqu’un stratège développe une tactique gagnante facile à mettre en oeuvre. Le jeu de Nim, par exemple, a perdu immédiatement sa qualité de jeu à l’instant où un mathématicien a proposé une stratégie gagnante à coup sûr. Les inventeurs ne sont pas toujours des joueurs passionnés mais, s’ils sont joueurs, ils sont volontiers tricheurs. Leur position de créateur modère leur respect pour la règle établie. Ils savent que la règle ne tombe pas du ciel puisqu’ils connaissent les cheminements qui aboutissent à sa rédaction. Ils représentent donc, à la différence des acteurs précédents, des forces centrifuges qui tendent à l’éclatement de la règle ou à son déplacement. S’ils interviennent dans des parties et jouent réellement, ils ne s’interdisent pas de tricher, moins pour gagner que pour expérimenter des modifications de la règle de référence. Ou alors ils recrutent des partenaires pour explorer et valider la règle qu’ils sont en train de mettre au point et sont plus observateurs que joueurs. Dans les deux cas, les inventeurs ont trop de recul pour s’immerger dans l’univers ludique et sa recherche du gain. Ils se situent plutôt sur un autre plan, celui de la toute puissance, dans le jeu de l’invention de jeux. A ce niveau, si les inventeurs étaient les seuls acteurs, la règle de jeu n’aurait pas de persistance durable puisque le créateur est dans une dynamique où il détruit sa création pour produire la suivante, tel le Zéphyrin Xirdal de Jules Verne se désintéressant de chaque expérience dès qu’elle fonctionne et la poussant hors de sa table où elle le gêne, prenant presque plaisir à l’entendre se briser. Les inventeurs sont artisans de la diversité et non de la permanence. Avec les arbitres, les forces redeviennent centripètes. Garants de l’intégrité de la règle et de sa permanence, ils ne doivent leur existence qu’à la persistence du texte de la règle. L’influence des arbitres n’est pas pour autant toujours positive. Confrontés aux difficultés de la mise en oeuvre pratique du jeu, ils peuvent être tentés d’alourdir la règle de base en lui ajoutant indéfiniment des articles de lois supplémentaires destinés à prévenir les infractions possibles. La règle du jeu d’Echecs dans les tournois internationaux se leste, à chaque nouvelle rencontre, de paragraphes supplémentaires codifiant les attitudes des joueurs et du public. Le texte de la règle s’allonge pour tenter - sans succès - de prévenir les décisions difficiles des arbitres dans des cas imprévus. Au sujet des arbitres, on pourrait être tenté de comparer la règle de jeu à la loi, dans la mesure où l’une et l’autre sont des textes qui interagissent avec les comportements humains. Il y a en fait une grande différence. La loi est beaucoup plus vulnérable et plus faiblement homéostatique car trop liée aux us et coutumes d’une communauté et d’une époque. La règle de jeu bénéficie de son apparente futilité pour mieux résister aux variations historiques et géographiques. Bien qu’étant au moins aussi et parfois plus contraignante qu’une loi, elle est vécue plus sereinement. En effet, un jeu et sa règle se situent dans un espace de temps circonscrit, dont le début et la fin sont précisés, tandis que la société baigne dans l’univers de la loi, sans avoir la possibilité de s’en évader, sinon, justement, par passage dans des temps de jeu, bien circonscrits. La règle de jeu apparaît ainsi comme l’antidote, le contre-poison de la loi, le contre-texte qui permet d’en supporter les contraintes. De plus, le jeu, dans sa fonction d’équilibre social, n’est pas lié à une loi, dont il serait le contre-poids ad-hoc. Sa richesse le rend propre à équilibrer de nombreux systèmes légaux, de diverses régions et de diverses époques. Il y a un temps du jeu, relativement universel, et des temps sociaux, étroitement liés à des instances historiques et géographiques. Les artisans, enfin, sont plus que de simples fournisseurs d’objets utiles au jeu. Ils assurent la liaison entre l’abstraction de la règle et la réalité physique de l’action des joueurs en chargeant les objets de jeu du plaisir esthétique, tactile et éventuellement sonore de leur manipulation. Un grand joueur de Go exigera que la pose des pierres sur le goban produise des sons très précis, affirmant qu’ils sont indispensables à sa concentration. Par contre les artisans ont longtemps échoué à incarner la règle dans la matière, à produire des objets de jeu si proches de la règle que la lecture du texte n’est plus nécessaire et que les joueurs manipulant les objets ne peuvent qu’observer la règle. Nous ne pouvons qu’imaginer les règles de certains jeux qui nous viennent de l’antiquité égyptienne sans leurs règles. Leurs objets se prêtent à de trop nombreuses interprétations possibles. Les artisans parvinrent néanmoins, à partir du 18ème siècle, à introduire une discontinuité dans l’histoire du jeu, en faisant peu à peu migrer la règle, de l’esprit des joueurs où elle résidait et était gérée, vers des mécanismes gérant les actions et les gains des joueurs. On peut choisir de dater le début de cette évolution à l’invention du billard dit “japonais”, acteur principal de ce saut qualitatif. Il présente une table percée de trous où les joueurs tentent d’envoyer une boule malgré des obstacles disposés sur le trajet. Le lancement de la boule est contrôlé par la machine, qui offre un conduit à parcourir avant d’accéder à la zone de jeu proprement dite. Par les trous, qui ont chacun une certaine valeur et conduisent à des bacs qui les affichent, le jeu-machine gère automatiquement les gains des joueurs. Il gère également l’action dans une large mesure en proposant de lancer la boule par un piston à ressort. Il est une première étape dans l’émergence du jeu-machine. Néanmoins, si la gestion des points est strictement contrôlée, l’action ne l’est pas puisque l’appareil ne fait que proposer l’usage du piston de lancement. Les joueurs peuvent prendre l’initiative d’introduire à la main directement la boule dans le trou de leur choix. Rien n’interdit non plus au joueur d’incliner l’ensemble du dispositif pour diriger la boule. La gestion du jeu par la machine est déjà présente mais n’est pas encore toute puissante. Le pas décisif de l’autonomie complète de la règle sera accompli un siècle et demi plus tard dans les années 1930-40 par la cybernétique très rustique du billard électrique, la “pin-ball” machine de Gottlieb de Chicago, puis de Bally et William. Au piston à ressort et aux trous du billard japonais, s’ajoute un système d’électro-aimants, élémentaire au départ, puis de plus en plus complexe, transmettant les décisions et les gestes des joueurs aux boules qui les représentent sur le terrain de jeu. Les pions des jeux de table traditionnels sont devenus des sphères roulant sur un damier interactif. Les règles de déplacement de ces nouveaux pions ne sont plus à lire, à apprendre et à respecter puisque la machine les incarne et ne transmet que les commandes câblées, donc légales. La tricherie qui consisterait à incliner (“tilter”) la machine pour modifier la dynamique des boules est gérée par un arbitre électrique et intégré : un pendule pend dans un cercle métallique et interrompt la partie s’il contacte le cercle. Désormais, le joueur n’est plus porteur de la règle. Sa marge de manoeuvre est réduite au jeu lui-même. Il n’a plus accès à l’évolution de la règle. Il est exclu des rôles de création et d’arbitre. Il lui reste la stratégie, assez limitée dans ces jeux dominés par l’action. Par contre, les créateurs de jeux développent l’aspect spectaculaire. Affichages, lumières, images fantastiques, clignotants, sons organisent un étourdissement hollywoodien. Cette première époque de jeux-machines ne propose pas de jeux de réflexion. Cette limite est due à la nécessité commerciale. Ce sont des machines “à sous” qui doivent être rentabilisées dans des lieux publics, donc occuper un maximum de joueurs dans un temps minimum. Les temps de jeux sont dosés pour rester attractifs dans un minimum de durée. Il est important d’attirer le plus grand nombre, qui sera plus facilement tenté d’engager son adresse manuelle que son quotient intellectuel. Une autre raison, plus fondamentale, tient au fonctionnement même de ces machines élémentaires, qui repose sur une dynamique de la chute. Après le lancement de la bille vers le haut du tableau par un piston, le joueur s’efforce de marquer des points en retardant l’action de la gravité qui l’attire vers la perte finale au bas du tableau. Avant les développements de la cybernétique et de l’informatique, la gravité est la force la plus facilement disponible pour animer des actions automatiques. Jusque dans les années 1950, par exemple, dans les gares de triage de la SNCF, le parcours de chaque wagon est géré par une bille chutant à travers les électro-aimants d’un tableau vertical. Un jeu de réflexion s’accommode difficilement de ces contraintes. Le pas suivant, l’incarnation de la règle d’un jeu de réflexion dans une machine, n’a pu être accompli qu’avec l’informatique. Les premiers jeux d’Echecs informatisés ont atteint le grand public au milieu des années 1970. L’informatique la plus simple permettait de réaliser des échiquiers interactifs, n’admettant que des déplacements de pièces strictement légaux. Le jeu traditionnel des Echecs a été le premier grand succès de l’informatique grand public. Curieusement, alors qu’il aurait suffi d’ajouter quelques lignes au programme de la machine pour offrir des variantes des Echecs, avec des règles et des pièces innovantes, aucun producteur de l’a proposé sur le marché et les joueurs n’ont pas semblé le souhaiter. On ne peut voir là qu’une manifestation ultime de la propriété homéostatique de la règle. Malgré l’attrait de la technique, malgré les pressions du marché pour les nouveautés, la règle subsiste ici encore intacte et immuable. Une dizaine d’années plus tard, le logiciel sur Macintosh “Le Cavalier de la Nuit”, qui proposa de créer de nouvelles pièces à loisir pour les introduire dans une partie d’Echecs, fut un échec commercial. Une règle équilibrée retrouve son point d’équilibre dans les environnements adverses les plus variés. L’informatique a proposé d’emblée, avec l’incarnation de la règle d’Echecs, de prendre la place d’un des joueurs. Doit-on considérer cette initiative comme un abus de pouvoir de la technologie ? Devait-on s’attendre à ce que les joueurs refusent de s’affronter à des machines ? En fait nous sommes toujours dans le même parcours, où la règle de jeu maintient son homéostasie. Dès l’origine, la persistence de la règle implique une résistance contre l’érosion, un affrontement réussi contre les forces centrifuges qui entreprennent de la modifier ou la déplacer. Le système des acteurs impliqués aboutit à soutenir l’affrontement en ramenant sans cesse la règle à son point d’équilibre. Quand l’informatique entre en jeu, l’aspect extérieur évolue pour présenter une interface différente mais les forces vives restent les mêmes, quitte à ce que des métiers évoluent comme lorsque l’artisan devient en partie programmeur. Or, devenant programmeur, l’artisan est porteur des possibilités du code interactif. Il est tout naturellement amené à doter la règle d’une interactivité qui va lui permettre de s’affronter au joueur. Tout se passe comme si la règle, dépassant sa traditionnelle passivité de pendule, qui revient à son point d’équilibre par gravité et inertie, en vient à jouer elle-même sa survie contre le joueur. Mais elle entre du même coup dans une zone à risque. Si l’artisan, tel le stratège évoqué plus haut, va trop loin et dote la règle de tactiques lui permettant de vaincre le joueur humain chaque fois à coup sûr, le jeu disparaît et la règle aboutit à la fin de son histoire. Les tricheurs, enfin, doivent être mentionnés et même honorés car ils sont les acteurs les plus dynamiques de l'environnement du jeu. Ils ne se satisfont pas de la boite logique fermée délimitée par la règle. Au contraire créatifs, ils inventent des variantes des règles fontamentales et forcent souvent les auteurs et les arbitres à les suivre. Paru en 2011 dans la revue Medium Pierre Berloquin